Tampilkan postingan dengan label Mainan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Mainan. Tampilkan semua postingan

Startup Game Agate Studio Developer Bandung

Profil Pengusaha Pendiri Agate Studio


developer game agate studio
 
Perjalanan startup game Agete Studio sudah lama. Awal developer asal Bandung ini menjajal sukses game pada 2011 silam. Melalui platform game online Facebook mereka menciptakan Football Saga. Mereka adalah sekumpulan anak muda yang bertekat menjadi pengusaha mandiri. 
 
Memang entreprenurship 2011 diisi pengusaha- pengusaha muda startup. Kala itu, game masih terbatas, bahkan smartphon belum terkonsep. Nama Zangya pastilah pernah anda dengar sebagai platrom. Mereka menawarkan game Facebook, namun akhirnya harus tutup buku karena gagal berkembang.
 

Studio Game Bandung


Agate Studio didiririkan oleh beberapa orang. Salah satunya Wiradeva Arif menceritakan kepada Duniaku.net, mereka asli Bandung menjalankan semua berdasarkan mimpi. Untuk anak muda yang gemar bermain game tidak hanya di Indonesia.

"Agate merupakan perusahaan pengembang game yang berdiri di atas mimpi kami," ujar pengusaha muda yang dipanggil Devon.

Awal berdirinya tahun 2009, jadi memang sangat lama berjuang, dan sudah banyak jatuh bangun agar beradaptasi. Mereka merupakan sekumpulan anak muda pecinta game. Sudah kumpul sejak 2007 lalu memutuskan membangun kisah startup game Agate Studio.

Game pertama bukanlah Football Saga karena jauh. Tahun 2007 mereka membuat game pertamanya bernama Twilight. Tujuan mereka hanya ingin mengikuti lomba game. Acara yang digelar oleh satu majalah game ternama mengajak developer baru.

Sukses Agate memenangkan perlombaan butuh perjuangan. Bayangkan satu kampus mengirim 50 orang dari berbagai jurusan. Salah satunya jurusan desain, dimana Devon dan kawan- kawan lantas menyodorkan game Twilight.

Uniknya mereka bukanya membuat game, malah mereka berlima belas lalu mengirimkan berbentuk dokumen. Sudah pasti mereka kalah lomba tersebut tetapi tetap semangat.

"Saat itu hanya dalam bentuk dokumen, yah pada akhirnya kami kalah, ia melanjutkan.

Mereka tidak menyerah loh teman malah bersemangat. Lomba berikutnya yaitu Micrsoft, lomba yang didirikan dalam rangka platfrom baru. Microsoft mengadakan lomba bertajuk Build to Play pada 2008. Agate Studio hadir membuat game untuk konsol baru mereka XBox 360.

Game bernama PonPoron mereka serahkan mengikut perlombaan. Gamenya disukai pemakain dan timbul rasa lega. Akhirnya mereka mampu menciptakan sesuatu yang disenangi. Banyak peminat belum tentu menggaet kriteria juri dalam perlombaan.

Pada akhirnya mereka kembali gagal memenangkan lomba. Gagal dua kali pengusaha muda itu tidak boleh menyerah. Agate Studio kembali mengikuti lomba pada 2009 silam. Perlombaan yang bertema Imagine Cup, dan mereka tidak hanya membawa satu tetapi tiga game sekaligus.

Mereka adalah game Blank, Wish, dan Farewell Night. Mereka mendapatkan kembali apresiasi besar. Sayangnya, kembali mereka gagal memenangi perlombaan tersebut. Mereka tidak menyerah tetapi apa mau dikata mahasiswa harus bekerja.

Salah satu pendiri Agate diharuskan berhenti bermain- main. Dia diharuskan bekerja di perusahaan oleh orang tua. Daripada bingung kenapa mereka tidak membuat perusahaan. Sepakat 15 orang yang kemudian disebut sebagai pendiri Agate Studio memulai.

Cuma mengantungi untung Rp.50 ribu, hanya cukup untuk membeli pulsa padahal butuh lebih dari itu. Alasan mereka membangun perusahaan memang sederhana. Hanya ingin tetap bermain game, tetapi juga menghasilkan masa depan sebagai perusahaan besar kelak.

"Penghasilan kami hanya USD5 atau Rp.50.000, yang hanya cukup untuk membeli pulsa," ia lagi menambahkan.

Modal Pengusaha Game

 
Modalnya padahal 100 juta berasal dari tabungan semua pendiri. Uang 90 juta habis hanya untuk sewa kantor dari uang seratus juta. Sisanya dipakai untuk membeli peralatan kantor. Di akhir tahun 2009, mereka harus menghadapi permasalah keuangan, hingga memilih lanjut atau berhenti.

Rapat besar tersebut memutuskan mereka lanjut. Dengan antusiasme yang belum turun dari ke 15 pendiri. Mereka yakin akan bertahan bermodal uang sangat minim. Ketika itu tengah booming model game berbasis platfrom web.

Masih ingat ketika orang login Facebook untuk game. Nah, Agate Studio menakar prospek berbisnis game platform Facebook. Lewat Football Game Saga, mereka mereguk untung sampai Rp.200 juta perbulan. Inilah titik awal Agate bangkit setelah sekian lama dirundung kesusahan karena modal.

Berkat antusiasme dan kecintaan akan dunia game. Mereka mampu bertahan dari aneka kegagalan tersebut. Tahun 2012 menjadi jalan mereka agresif mengembangkan game. Berbisnis game berbasis web memang tengah sangat "booming".

Bukan hanya sukses menjadi jawara platform web. Agate mampu bertahan beradaptasi dengan segala perubahaan. Termasuk perubahan dalam platform mobile masa depan. Game berbasis kasual mereka ciptakan berbasis smartphone Android.

Sebut saja nama game Juragan Terminal, Clicker, dan kesemuanya bersifat adiktif. Mereka juga tidak berbisnis sendirian loh. Lewat kerja sama dengan developer game Tahu Bulat. Mereka makin sukses merajai game khas Indonesia.

Total unduhan kala itu 500 ribuan unduhan. Hal terbaru ialah mereka menciptakan game untuk Pak Jokowi. Pasalnya mereka khawatir dengan isu- isu negatif menerjang. Khususnya bagi sosok Jokowi yang lebih sering disasar.

Game Jokowi mampu menghasilkan 1 juta unduhan. Berlanjut kesuksesan itu, Agate menciptakan game Fantasia kelanjutan dari Football Saga 2. Tidak berhenti di game mobile mereka juga sudah mengembangkan game Nintendo Switch dan Steam, yakni Valthirian Arc.

"Perjalanan kami memang tidak mudah, namun impian kami untuk menjadi pengembang game besar seperti Square Enix dan juga Konami jauh lebih besar dan kuat dibandingkan halangan yang ada dihadapan," kata Devon, memberikan semangat pengusaha muda dan developer.

Agate mendapatkan perhatian dari dunia internasional. Para pecinta game memperhatikan bagaimana mereka membangun. Hasilnya pendanaan startup game Agate Studio membanggakan. Dari 15 orang karyawan menjadi 150 karyawan, bahkan mampu menggaji diatas UMR bahkan berlipat ganda.

Agate memiliki 200 game dan 10 proyek khusus. Dari game yang awalnya berbentuk dokumen, kini, mereka menghasilkan game sesungguhnya. Hasilnya mereka berhasil tidak hanya mendapatkan modal. Tetapi kemenangan menjadi salah satu developer terbaik untuk bangsa Indonesia.

Boneka Horta Bisnis Pengusaha Gigin Mardiansyah

Profil Pengusaha Gigin Mardiansyah


 
bonekahorta.png
 
Kisah pembuat boneka horta menjadi bisnis menjanjikan. Pengusaha bernama Gigin Mardiansyah berpikir diluar kotak. Banyak pandangan sinis melihat produk bikinan Gigin. Si Horta, nama boneka karyanya tak terlihat memberikan nilai jual, tetapi lambat laun orang mulai mengerti nilai produknya. 
 
Ya, mereka mengerti bahwa Si Horta buatan Gigin bukan hanya masalah mainan tetapi edukasi. Itu termasuk pendidikan dan tidak hanya tentang bersenang- senang. Si Horta atau boneka Horta merupakan singkatan dari boneka hortikultura.

Media Belajar

 
Pekerjaan apapun tidak bisa mematahkan kreatifitas pria yang satu ini. Ia kini menjadi juragan bisnisnya sendiri ketika usianya masih 26 tahun. Melalui Cv. D'Create, pengusaha muda ini berhasil meraup omzet Rp. 50- Rp 100 juta per- bulan. 
 
Ini bukan tentang bisnis sepenuhnya ketika kami mencari tau mengenai Si Horta. Gigin memilih Si Horta sebagai usaha kerakyatan, bukan tentang uang Rp50 juta semata.

Ia ingin bisnisnya memberikan dampak sosial; baik pendidikan dan ekonomi. Dimulai dari konsep Si Horta, merupakan mainan edukasi bagi anak- anak. Boneka yang mengajarkan konsep dunia pertanian sekaligus ketekunannya. 
 
Gigin membuat Si Horta melalui media limbah penggergajian kayu, merubahnya menjadi boneka aneka bentuk. Bahan kayu tersebut dibuat sedemekian rupa menggunakan stoking, merubahnya menjadi boneka.

Dari serbuk- serbuk kayu, ada biji biji rumput yang kemudian tumbuh setelah beberapa lama. Jika anak- anak rajin merawat menyirami makan akan tumbuh rumput- rumput hijau lebat. 
 
"Jika sudah panjang, anak-anak dapat memotong rumput yang tumbuh dengan bermacam gaya layaknya menata rambut di kepala," ujar Gigin

Karyawan Cv.D'Create sebagian besar merupakan masyarakat sekitar di kampung Telahoni, Desa Ciomas Rahayu, Kecamatan Ciomas, Bogor, Jawa Barat. Ia membantu mereka mendapatkan pekerjaan atau sekedar usaha sampingan. 
 
Sejak 2007, Gigin sibuk mengajarkan pemuda dan ibu- ibu sekitar yang tidak punya pekerjaan. Mereka bergotong royong membuat boneka Si Horta secara bekelompok. Sebenarnya, kabanyakan mereka telah memiliki perkejaan di siang hingga sore. 
 
Masyarakat disitu hanya akan mengerjakan pekerjaan Si Horta dikala selesai bekerja. Mereka mengerjakan pembuatan dari sore hingga malamnya. Selain pelatihan, Gigin mulai fokus di bahan menyediakan semuanya secara detail. Soal bentuk diserahkan kepada mereka ujarnya. 
 
Produknya bisa berbentuk kura- kura, panda, babi atau bentuk lain. Setelah jadi Gigin menampung semua hasilnya kemudian membeli Rp.1000- Rp.1500 per- boneka. 
 
"Harga tergantung kerumitan boneka," jelasnya. Berkat memberdayakan pengangguran di kampung Telahoni, Gigin saat ini bisa memproduksi sebanyak 5.000 hingga 10.000 boneka Horta setiap bulan.

Ia kemudian menjual produksinya melalui berbagai cara, termasuk melalui online. Harga boneka dibandrol olehnya sekitar Rp.10.000 sampai Rp.25.000 per boneka. Itu juga tergantung ukuran, model, dan tingkat kerumitan pengerjaan. 
 
Gigin mengklaim tingkat penggangguran di desa Telahoni menurun drastis. Mereka bekerja sebagai sampingan, sedangkan yang belum bekerja mendapatkan pekerjaan tetap. Boneka Horta memberika efek bagi masyarakat untuk mencintai alam, begitu pula anak- anak sebagai target pasar. 
 
Gigin berharap memberikan edukasi sekaligus menghibur anak- anak itu. Bukan perkara mudah, diawal, dia dan temannya harus bekerja keras memamerkan produknya di acara kampus. Mereka nanti disana hanya melihat serta terheran- heran tanpa membeli. 
 
Sejalan waktu, teman- teman Gigin memilih bekerja kantoran menjadi pegawai. Sedangkan ia terus berusaha mendirikan perusahaannya sendiri. Ia bertekat kuat mempopulerkan usahanya ini, boneka Si Horta. 
 
Beberapa tahun belakangan bisnisnya maju pesat bahkan mendapat orderan dari luar negeri; seperti Brunai Darusallam serta Malaysia. 
 
"Tapi karena SDM nya masih terbatas, permintaan itu belum bisa dipenuhi. Sebab, kami hanya memanfaatkan jasa ibu-ibu rumah tangga dan remaja putus sekolah di kawasan Ciomas Bogor," jelasnya. 

Sejarah Fidget Spinners Bisnis Mainan Tanpa Paten

Profil Pengusaha Fidget Spinners

 

sejarahfidgetspinners.png
 

Menjadi bisnis mainan tanpa paten berikut sejarah Fidget Spinners. Dimulai dari mainan yang ditemukan oleh wanita bernama Catherine Hettinger. Pada 1993, dia menciptakan mainan berputar yang berbentuk mirik frisbee. Namun tidak mudah menghasilkan mainan buat dikomersilkan.


Usaha pertama Catherine ialah menawarkan ke perusahaan besar. Ke Hasbro, namun karyanya langsung ditolak. Catherine melakukan penawaran seketika setelah paten. Tanpa produsen berarti dia harus bisa memutar otak.

 

Sayangnya Catherine kehilangan paten setelah masa berlaku habis tanpa kelanjutan. Kemudian Scott McCoskery datang melihat peluang serupa. Kalau ditelisik sebenarnya yang ditawarkan Scott berbeda, tetapi serupa. 

 

Konsep penggunaan bola besi sebagai ayunan pada porosnya di tengah. Mainan milik Catherine begitu tetapi lebih besar sehingga "menganggu" dan porosnya ujung jari. Scott justru menemukan cara terbaik memakai konsepnya. Diperkecil dan dapat dimainkan memakai dua telapak jari 

 

Asal- Usul Fidget Spinners

 

Ini membuat mainan bikinan Scott lebih ramah ketika sekolah. Anak- anak akan dapat main tanpa menghilangkan fokus belajar.


Tiba- tiba muncul perusahaan bernama Torqbar mengkomersilkan. Bebeda miliki Scott, milik mereka lebih futurustik dan lebih efesien. Konsepnya sama memakai dua bola sebagai ayunan pada poros. Itu kemudian dipatenkan MD Engineering (pemilik brand).


Mereka menawarkan mainannya melalui video Youtube pada September 2015. Kemudian muncul lah berbagai orang menciptakan. Konsepnya sama tetapi sedikit berbedaan termasuk bola besinya. Malah bentuk utamanya menjadi tiga ruas, tiga buah besi berbentuk melingkar, dan satu poros tetap.


Karena bentuk serta bahan berbeda membuat mereka selamat. Persaingan Torqbar dan perusahaan lain muncul. Pihak ketiga inilah yang memenangkan pertempuran. Dimana mereka lebih murah secara bahan dan lebih efektif.


Bila awal Torqbar memakai sejenis besi, mereka menawarkan plastik keras. Lebih murah kemudian dijual sebagai Fidget Spinners. Entah siapa pencipta bentuk standarnya sekarang tidak diketahui. Kita cuma tau maianan tersebut "booming" pada 2017.


Dimana tidak muncul kejelasan siapa pemilik paten model standar. Banyak perusahaan bukan mainan membuat sendiri. Akhirnya banyak brand memakai konsep tersebut menjadi promosi. Disney pun ikut mengeluarkan fidget spinners berkonsep Iron Man dan Froozen.


Ketidak jelasan bentuk sehingga banyak variasi membuat celak. Tidak adanya klaim jelas mengenai paten membuat kebebasan. Alhasil tiap perusahaan membuat versi mereka berbeda- beda. Bentuk bisa sangat variatif dengan teknis sama.


Fidget Spinners ternyata memiliki keunggulan secara psikologis. Bahwa ini sangat bagus buat mereka pengidap ADHD. Jadi banyak orang tua memakainya menjadi alat latihan. Anak penderita ADHD ini akan lebih mudah slow down dan fokus.


Buat orang biasa, pada penelitian 2018, untuk dewasa sehat usia 23 dan 51 tahun dipisahkan. Mereka dijadikan dua group dengan sala satunya memainkan spinner. Hasilnya group dengan fidget spinners memiliki fokus dalam membuat obyek spiral mekai tangat atau tablet.


Fidget spinners juga baik buat penderita nervous. Memutar fidget spinners akan membuat emosi kita tersalurkan. Konsepnya sama seperti mengunyah permen, memencet pulpen klik, atau mengetuk- ngetuk kaki, dan tentu fidget spinners lebih ramah ditelinga.


Pamor naik fidget spinners berkat keajaiban sosial media. Dari video viral kemudian disusul berbagai tantangan spinner di 2017. Banyak selebriti dunia ikut- ikutan seperti Liam Payne, Kendall Janer, dan Rita Ora. Ramainya dari Facebook merambat sampai ke Youtube dan Instagram lewat video dan foto.

 

Mianan Premium


Siapapun pencipta tidak dipedulikan kembali. Fidget spinners membentuk ekonominya sendiri. Dari $51 miliar industri tersebar ke vendor kecil. Banyak pembuat mainan indie menciptakan produknya sendiri. 

 

Inilah mengapa Amazon mencatat 8.284 vendor. Di Alibaba dan eBay mencatat 3.300 vendor dan total 600.000 spiner terjual. Inie fenomena besar dimana bisnis mainan tanpa paten jelas. Namun secara pasti fidget spinners sangat dianjurkan untuk penderita ADHD dan autisme.


Sejarah fidget spinners mencatat nama Torqbar tidak terbantahkan. Ialah McCoskery, teknisi sekaligus co- founder MD Engineers, mengatakan ini pengganti pulpen. Kebiasan orang mengklik pulpen akan digantikan. Dimana mainannya lebih menambah fokus sekaligus nyaman buat orang lain.


Dia berpendapat "mainan tidak terlalu besar" dan "mainan cukup dikantong". Tahap pertama dia lalu memasang iklan pendanaan. Lewat GoFundMe, pada September 2015, permintaan akan mainannya sangat melonjak apalagi klaim membantu psikologis kita.


Walau dia gagal karena memang bisa lebih murah. Dimana McCoskery hanya mendapatkan uang dari pendanaan $4000 dimana targetnya $15.000. Kemudian muncul nama Cooper Weiss dan Allan Maman yang membuat sendiri.


Lewat KickStarter, remaja asal Armork New York, meluncurkan fidget buatannya sendiri. Dimana bila McCoskery memakai bahan metal. Cooper memakai bahan lebih murah. Dibuat melalui usahanya bernama Antsy's Lab Fidget Cube.


Desain lebih menarik melakukan pendanaan pada Agustus 2016. "Booming" spinner membawa mereka mendapatkan pendananaan lebih banyak. Dari target $15.000, dari seharian memasang pendanaan, mereka malah mendapatkan jutaan dollar dan lebih dari $6,4 diakhir pendanaan.


Allan tidak sabar. Maka ia merayu gurunya di sekolah membuatkan produk. Lewat printer 3D, sang pengusaha muda 17 tahun, membuat spinner bernama Fidget 360. Dimana dia menjual ke teman di sekolah dan menyebar. 

 

Mereka hasilkan beberapa ratus ribu sampai disuspend, alasannya mereka memakain properti sekolah. Kemudian mereka memiliki banyak uang buat printer 3D sendiri. Memakai biaya influencer senilai beberapa puluh dollar, mainan Fidget 360 menghasilkan $2000 dalam penjualan sehari itu.


Allan dan Cooper telah memiliki 160.000 follower di Instagram. Mereka memiliki lima pegawai dan memproduksi fidget di New York. "Kita menjadi yang pertama memproduksi masal itu dan mulai mengiklankan ke seluruh sosial media," tutup mereka.

Bisnis Pakaian Bayi dan Mainan Edukasi Verlita

Profil Pengusaha Vania Erlita  


pengusaha mainan edukasi

Ia menawarkan sendiri mainan edukasi miliknya ke toko- toko. Jadilah bisnis pakain bayi dan mainan edukatif bernama Verlita Baby Wear and Toys. Tidak mudah bagi gadis bernama Vania Erlita untuk melawan penetrasi mainan impor. Dia berbekal keyakinan serta kualitas produk yang tak kalah bagus.

Kalimat sang Dosen mendorong Verlita memulai bisnis ini. Mahasiswi Psikologi di sebuah kampus yang berbasis kewirausahaan. Benar Vania berpikir layaknya pengusaha, karena berasal dari kampus Universitas Ciputra, Surabaya. Dosen itu mengarahkan mahasiwa untuk membuka bisnis sendiri.

"Mulailah bisnis dari apa yang kita sukai dan didasari passion," ucap Dosen itu.

Passion Bisnis


Dia tau bahwa masyarakat kurang teredukasi soal kerja psikolog. Mereka mengidentikan Psikolog Anak tugasnya mengurusi kenakalan. Padahal aspek psikologi itu mencangkup mainan dan pakaian mereka juga. Ia membuka peluang untuk memulai berbisnis mainan anak.

Dorongan semakin besar berkat kecintaan akan anak- anak. Inilah yang mendorong gadis berambut sebahu ini, memulai usaha pembuatan mainan edukasi. Vania mendapatkan keluhan dari sang kakak, yang terpaksa beli mainan edukasi impor.

Mahalnya bukan main satu set mainanan edukasi dikeluhkan. Vania yang mendengar merasa miris, dan segera membuktikan sendiri. Ternyata bukan satu mainan di toko, tetapi mayoritas yang diimpor memang memilik harga selangit.

Vania kembali mencari- cari mainan edukasi sejenis. Hasilnya dia menemukan jarang toko mainan berani untuk menjual itu. Mereka menyadari produk ini terlalu mahal untuk dipajang di etalase. Maka otak Vania dipenuhi mengenai mainan edukasi impor.

Salah satu mata kuliah memberikan ide bisnis Vania nanti. Pada Semester 1, ada mata kuliah soal Pengembangan Anak, ada Bab mengenai pembuatan media pada 2014 silam. Dia membuat mainan ayam dengan telur di dalamnya. Bahan baku mainan bagus dengan harga yang sangat terjaungkau.

Pengusaha wanita asal Malang, yang segera menghubungi Dosen untuk berkonsultasi. Bukan cuma satu dosen tetapi beberapa orang memberi saran. Mereka berkata produk miliknya sudah bagus dan memiliki dasar, hanya saja para Dosen berkata mainan itu akan sulit dipasarkan.

Beberapa teman ikut meyakini Vania akan sulit memasarkan. Gadis kelahiran 25 Oktober 1996 yang pantang menyerah. Dia langsung berkeliling ke toko- toko grosir mainan di Surabaya. Responnya bagus, sehingga Vania berani memproduksi 10 buah setiap bulan.

Dia memberi nama mainan edukasi ini Verlita. Produksinya mulai dari peraga boneka sampai mainan motorik. Mainan edukasi yang memiliki output dalam perkembangan anak jelas. Vania memisalkan mainan buah- buahan dengan kancing, yang akan melatih motorik halus anak usia 1- 2 tahun.

Adapula mainan berbentuk bola untuk latiham menggenggam, mainan ayam, dan buaya yang berisi telur di dalamnya. Ini akan mengajarkan mengenai macam- macam binatang bertelur. Ada mainan kodok yang disertai kecebong, fungsinya untuk memperkenalkan metamorphosis.

Mainan Verlita dibandrol dikisaran Rp.30.000, lebih murah dibanding mainan impor. Kemudian ada beberapa orang yang tertarik untuk membeli pakaian. Vania yang melihat ada pasarnya, memutuskan memproduksi brand fashion sendiri, hingga terlahirlah brand lengkap Verlita Baby Wear dan Toys.

Ia menyadari berbisnis tidak monoton. Pengusaha muda harus mampu memenuh kebutuhan pasar. Ia menyadari pasar membutuhkan bisnis pakaian bayi. Verlita meluncurkan produk pakaian bayi khusus, yang dijual Rp.50.000 persatuan dan Rp.100.000 perpaket.

Bisnis Buku Cerita Anak Bergambar Devi Raissa

Profil Pengusaha Devi Raissa


bisnis buku cerita anak

Sebagai psikolog anak banyak hal menjadi perhatian kita. Bisnis buku cerita anak bergambar menjadi solusi. Kisah Devi Raissa, seorang psikolog anak yang prihatin akan kehidupan jaman sekarang. Dia memperhatikan hubungan ibu dan anak telah berjarak.

Banyak bermunculan masalah komunikasi antara ibu dan anak. Ketika praktik Devi melakukan riset kecil- kecilan. Banyak pengaruh yang memberi jarak hubungan antara keduanya. Sebut saja masalah kesibukan orang tua di kantor. Atau anak- anak yang sibuk memegang gadgetnya masing- masing.

Dia menemukan solusi berupa buku cerita anak. Komunikasi akan terjalin baik dintara mereka, ibu dan anak yang rajin membaca cerita ini. Bila dilakukan secara rutin, maka bonding antara ibu dan anaknya akan maksimal. Ia pun mengedukasi para ibu untuk membacakan buku cerita setiap hari.

Para orang tua mau saja membacakan buku cerita ini, tetapi Devi mensyaratkan buku cerita tertentu agar lebih maksimal. Ia mengisyaratkan buku cerita bergambar atau interaktif. Buku cerita interaktif ini sangat sulit ditemukan dan masih impor dari luar negeri. 

Selain masalah bahasanya, buku cerita interaktif ini memiliki harga yang tak murah. Sang psikolog anak mulai memikirkan sesuatu. Didukung kesukaan membaca buku, terutama dia menyukai buku- buku cerita anak, maka lahirlah ide membuat buku interaktif sendiri.

Menulis Buku Sendiri


Bisnis buku cerita anak bergambar memiliki prospek jelas. Devi mulai dengan membuat buku cerita ini sendirian. Berkat dia terus berdiskusi dengan para orang tua. Ia melahirkan buku yang berjudul "Asal Mula Namaku", dengan dua bulan pengerjaan dibawah brand Rabbit Hole pada Agustus 2014.

Mengapa memilih nama Rabbit Hole dengan logo kelinci bertopi. Ternyata Devi sangat suka dengan cerita Alice in the Wonderland. Alice adalah anak perempuan yang masuk ke dunia lain. Dia masuk melalui rabbit hole atau lubang kelinci.

Alice menemukan dunia lain dibalik lubang kelinci. Inilah filosofi dibalik nama Rabbit Hole, yang dia harapkan anak- anak akan menemukan pengalaman lain. Devi suka menulis karena memang suka membaca. Sejak kecil, Devi suka membaca lantaran diberikan hadiah buku oleh orang tua.

Kemudian dia mulai menulis ketika masuk SMA. Devi memulainya dengan blog. Bahkan sempat dia berpikir untuk menjadi penulis. Mengapa memilih psikologi ternyata memiliki alasan menarik. Devi ingin mendalami karakter manusia, hingga kelak tulisannya akan lebih kaya akan kepribadian.

Dia menulis berkat pemahaman akan psikologi karakter. Tetapi tidak menulis buku anak, melainkan Devi menulis banyak cerpan dan novel remaja. Dia tidak pernah menulis cerita anak. Menjadi penulis novel ini cuma bertahan beberapa tahun ketika kuliah.

Devi memilih berhenti menulis ketika sibuk kuliah dan praktik. Sempat dia mengubur dalam- dalam mimpi menjadi penulis. Begitu buku cerita ini jadi, ketika banyak orang tua merespon positif, Devi ingin memulai menulis kembali.

Isi buku berjudul "Asal Mula Namaku", adalah perkenalan lima huruf vokal dan digambarkan dalam bentuk menyenangkan. Huruf vokal dirubah menjadi bentuk benda- bendar sekitar kita. Tidak hanya isinya mendidik, tetapi memiliki unsur entertainmen bagi si anak agar tak lepas dari buku.

Setelah "Asal Mula Namaku", Devi masih praktik di klinik sembari menulis buku kembali. Dia harus membagi waktu antara karir dan bisnis. Ia masih menganggap menulis buku sekedar hobi. Devi masih berstatus psikolog anak, yang memberikan konsultasi dan praktik.

Sembari dia tetap bekerja tangannya masih menulis buku- buku baru. Lambat laun, usahanya menjadi lebih baik, dan Devi menghasilkan buku lebih bagus dibanding sebelumnya. Buku dihasilkan malah mendapatkan respon luar biasa. Bahkan ini memantapkan Devi untuk meninggalkan praktik psikolog.

Tidak mau sekedar menghasilkan sesuatu sederhana. Devi menggandeng rekan ilustrator. Inovasi berupa gambar dan tulisan menjadi lebih baik. Guntur, rekan ilustratornya, mampu memberi nyawa bagi setiap buku. Gambaran ilustrasi tentang karakter dan cerita sangat bervariatif dibanding dulu.

Setiap buku memiliki spesifikasi dengan gambar- gambar khusus. Guntur mengerjakan setiap buku dengan proses berbeda. Inspirasi Devi pun datang tidak sekedar dari permasalahan. Tetapi dia juga mengambil prespektif kebutuhan psikologis anak.

Bisnis bukua cerita anak bergambar tidak sekedar hiburan. Konten telah disesuaikan kebutuhan akan psikologi anak. Ambil contoh buku kedelapan, judulnya unik "hemmm", isinya mengenai pelajaran soal emosi anak dan bagaiman melatih motorik mereka.

Buku emosi ini memakai konsep touch and feel. Seperti ketika menjelaskan emosi marah, ada wajah berwarna merah dengan bentuk batu merah. Emosi senang lalu digambarkan bentuk taman bunga warna- warni.

Kemudian buku "Liburan", berisi informasi mengenai tempat- tempat tujuan wisata yang unik. Buku berisi tempat dimana anak- anak mungkin tidak pernah kunjungi. Semua dibuat interatif sehingga anak- anak antusias. Soal produksi tidak dapat diprediksi berapa cepat waktu buku selesai dihasilkan.

Menjadi Penulis Buku Anak


Dia hanya mematok target setahun harus berapa buku dihasilkan. Satu buku proses kreatifnya sangat berbeda dengan yang lain. Soal penulisan sebenarnya cepat cuma butuh 30 menit satu buku, hanya paling lama ialah proses kreatifnya. Isinya lebih banyak gambar dan visualisasi dalam bentuk lain.

Satu buku bisa membutuhkan waktu sampai 2- 3 bulan. Ide kreatif harus dikumpulkan satu per- satu dan dibukukan. Kendala terbesar ialah bahwa dia masih bekerja sendirian, dia menulis dan mencetak semua sendirian. Ia dan Guntur selalu melakuka quality control, agar hasil maksimal dan sempurna.

Buku interaktif juga membutuhkan visual nyata bukan gambar. Alhasil terkadang timbul masalah, seperti di buku berjudul "Hmmm", yang mana mereka membutuhkan satu kaca. Itu akan diselipkan sebagai bentul visual. Sayangnya, Devi tak bisa menaruh sembarang kaca ke dalam buku anak- anak.

Ia harus mencari kaca tipis sampai keluar kota, yang akan diselipkan ke dalam buku. Brand Rabbit Hole merupakan pemain baru dalam bisnis buku edukasi. Devi terus memperkenalkan produk kepada masyarakat. Brand Rabbit Hole hanya memproduksi sendiri, dan menggunakan modal nekat.

Devi berkata bila menggunakan penerbit akan susah. Pasalnya penerbit itu akan mendapatkan bagian lebih besar. Dia nekat membuat buku cerita, mencetaknya, dan mendistribusikan semua sendiri. Devi mengaku mampu memproduksi 100 cetak dari satu buku.

Datang kepercetakan juga memberikan masalah baru. Biaya cetak satu buku mencapai Rp.150.000, padahal ini buku edukasi. Harga jual harus sangat diperhatikan apalagi mereka baru. Harganya harus terjangkau, dan agar mencapai target penjualan, mereka harus bisa memproduksi 1000 buah.

Ia sempat ragu, tetapi akhirnya dia nekat melakukan. Devi mengeluarkan modal awal Rp.1,5 jutaan. Rasa takut tidak laku sempat timbul. Devi lantas menganggap ini tantangan. Ia bersemangat gencar mempromosikan itu ke teman- teman, hingga dalam enam bulan bukunya itu laku.

Hingga orang tak kenal pun mulai mencari buku ini. Devi menganggap buku- buku ini istimewa. Tapi khusus buku "Hmmm", ini merupakan hasrat bagi seorang psikolog mengamalkan ilmunya. Pasalnya bagi orang dewasa, buku bertema mengenal emosi ini belum dipahami dan sangat menari dipelajari.

Menurut pembeli buku itu disebut paling berhasil mengena. Tujuannya tercapai sehingga anak- anak jadi lebih ekspresif. Buku terbitan Rabbit Hole memang berbeda dibanding lainnya. Sifatnya yang interaktif, yang mampu membuat jalur komunikasi antara orang tua dan anak.

Orang tua tidak hanya membacakan dan anak mendengar. Tetapi keduanya bisa berdiskusi mengani bentuk dan cerita. Bentuk dikusi ini bisa berupa menjelaskan atau menembak sesuatu. Soal harga pun telah ditekan sedemikian mungkin, buku karyanya ini dihargai antara Rp.25 ribu sampai Rp.150 ribu.

Buku Anak Digital


Bisnis buku cerita bergambar tidak hanya fisik kertas. Ia bercerita pernah coba membuat usaha buku digital. Dia mengedukasi masyarakat lewat berbagai cara. Ketika geliat startup ada, dia meluncurkan buku digital berjudul "Bella dan si Kelima Balon" pada November 2014.

Ia melihat geliat startup sebagai fenoma perlu dimanfaatkan. Inginnya buku digital ini menjadi satu jembatan mengedukasi. Dia ingin lebih banyak mengajak anat lebih berminat membaca. Devi pun mengajak developer untuk meluncurkan ini di App Store iOS.

Sayangnya, masyarakat kurang merespon, apalagi gadget orang Indonesia itu kebanyakan memakai sistem Android. Namun tidak masalah, karena sejak semula hanya keinginan pribadi, tidak sama sekali berpikir untuk mengkomersilkan.

Walaupun gagal, Devi tetap mencoba mengembangkan buku digital, meski bukan prioritas dibanding buku fisik. Sembari tetap mencetak buku baru, ia mencoba mengembangkan buku digiat kembali lewat Android. Apalagi jaman sekarang anak- anak sudah beralih bermain melalui gadget sendiri.

Gadget seolah menjadi kebutuhan primer anak- anak jaman sekarang. Selain untuk bermain game, baiknya pihak orang tua memperkenalkan kegiatan membaca lewat gadget. Apps hendaknya menjadi media pembelajara semata bukan rutinitas.

Maka Devi pun meluncurkan kembali "Bella dan si Kelima Balon" dalam Android. Uniknya sekarang nama Bella bisa diganti nama si anak. Adapun cerita memiliki varian mau mengejar balon atau nanti mengganti balon. Ia juga berpikir untuk membuat aplikasi Android berkonsep "go internasional".

Devi juga berpikir mengikuti International Book Fair. Ingin rasanya dia mengajak kerja sama instansi pemerintah. Pengusaha ini ingin membuka peluang usaha bekerja sama. Soal konten bukunya ke depan, Devi ingin membuat produk buku berbasis cerita budaya- budaya Indonesia juga.

Jualan Aksesori Bayi Beboo Awalnya Cuma Laku Dua Juta

Profil Pengusaha Syahrial Suryandana 



Menjadi pengusaha tidak harus monoton. Tidak melulu usaha kuliner ataupun pakaian wanira -seperti hijab atau batik. Kami mencatat beberapa pengusaha sukses meraup untung lewat usaha aksesoris bayi. Salah satunya pengusaha bernama Syahrial Suryandana, pemilik brand Beboo, bisnis tempat duduk khusus bayi.

Pria Surabaya, Jawa Timur, yang mengawali usahanya dari mainan bayi. Pengusaha satu ini menemukan ide menganai alat memberi nyaman bayi. Beboo memasarkan aksesoris bayi berumur sampai 3 tahun. Produk bikinan Syahrial berbahan kain aman, mulai produk baby harness, topi menyusui, kemudian gendongan bayi.

Kesemuanya merupakan produk buatan lokal. Dimulai sejak November 2011, bermodal gajinya sebagai seorang karyawan. Kain dirajut sendiri dibantu karyawan tambahan. Namun, ujung- ujungnya kesulitan untuk menjaga kualitas, alhasil dia menyerahkan pembuatan seluruhnya ke konveksi.


Bermula dia membeli mesin dahulu. Kemudian mendapatkan penjahit, dia mulai memproduksi sendiri namun susah menjaga kualitas. Syahrial lantas memberikan pembuatan ke konveksi. Jujur modal usaha dijalankan olehnya tinggi yakni Rp.50 juta. Itupun ternyata masih harus nambah Rp.10 juta.

Sayangnya, dalam produksi Beboo tidak untung, malah harus mengadakan aneka promosi, kemudian datang ke pameran bayi. Memajukan usaha sendirian bukanlah hal mudah. Apalagi Syahrial mengusus usaha yang berbasis lokal. Usahanya hanya mengantungi omzet Rp.2 jutaan per- bulan.

Tetapi dia mau langsung menyerah. Aneka cara promosi dilakukan agar brand -nya dikenali. Hasilnya ya dia mampu menaikan omzet sampai Rp.40 juta per- bulan. Dia menyebut omzet stabil antara Rp.30 juta sampai Rp.40 juta. "Kadang pernah Rp.20 juta," kenangnya. Namun dia mampu mengatasi semua melalui promosi tepat.

Dia mengatakan usahanya akan laris memasuki akhir tahun. Nah kalau lebaran malahan susah menjual lebih banyak -berbending bisnis pakaian dewasa. Pemasaran fokus lima pulau Indonesia, ditambah Malayasia dan Filipina. Untuk sasaran pasar mereka ibu muda yang barulah berumah tangga.

Pemasaran melalui online di www.bebooland.com. Penjualan menjadi praktis, cocok buat ibu muda paham akan teknologi, konsumen tidak perlu repot ke toko, cukuplah memesan melalui internet. Pasarnya ibu muda sibuk tidak mau diurus pihak ketiga. Memang produk Beboo mudah penyimpananannya dibanding lain.

Cakupan lebih luas menjadi alasan Syahrial fokus online. Penjualan ke luar negeri digunakan memanfaatkan pos. Perlengkapan bayi Beboo dijual antara Rp.157 ribu sampai Rp.250 ribu. Paling murah adalah produk topi wrape, atau topi khusus ibu menyusui. Topi tersebut digunakan ke bayi agar dapat disusui.

Mimpi besar Syahrial bagaimana memperluas cakupan produk Beboo. Termasuk memperluas pasaran ke bayi umur sampai 5 tahun.

Impor Gitar Mini Milik Anis Latuheru

Profil Pengusaha Cerdik


 
Usaha pembuatan gitar mini ternyata menjanjikan. Anis Latuheru membuktikan bahwa dia bisa. Melalui dunia maya produknya merambah sampai Eropa. Tidak banyak kisah tentang pengusaha satu ini. Hanya saja, dari seklumit artikel ini membuktikan disana ada peluang. Sekitar 14 tahun silam Anis tengah mengunjungi Pekan Raya Jakarta.

Matanya tertuju ke arah gitar- gitar mini. Ia berpikir wah bisa dijadikan lahan bisnis di Belanda. Pemuda ini memang sudah lama menetap di Belanda. Ketika melihat kesempatan tersebut dia mulai mencari informasi. Termasuk tentang kulitas buatan anak dalam negeri. Dia nekat memproduksi sendiri, membawanya ke luar negeri, lewat internet.

Pria Maluku- Jawa ini sengaja mengimpor buatan asli Indonesia. Dalam pandangan pengusaha gitar mini ini kualitas asli Indonesia lebih berseni. "Saya sengaja tidak memesan dari Cina, karena produksi dari pabrik," ia menuturkan. Produk gitar mini buatan Anis asli Bandung terbuat dari tangan.

"Lagi pula kita kan juga harus bantu pengusaha di Indonesia," tambahnya.

Ia membawa tak kurang 128 modal gitar. Ukurannya satu persepuluh ukuran asli. Modelnya merupakan hasil replika gitar kustom musisi dunia.

Tidak kurang setiap dua bulan ia memesan gitar dari perajin. Uniknya, dia menerapkan strategi khusus agar jualannya laku. Yakni dia memilih gitar berdasarkan jumlah tinggi penggemar di YouTube. Kalau di YouTube ada video tentang konser grup tertentu. Dan ternyata penonton sampai melibihi 100 ribuan kali. Maka disana ia akan mengamati.

Anis mengamati dan akan memesan gitar mirip di video. Dalam wawancaranya bersama Radio Natherland, ia menyebut orang Eropa juga condong memilih gitar yang ada nama gitarisnya. Mereka memilih gitar yang memiliki cerita serta nama. "Seperti Burn gitarnya Jimmy Hendrix," tuturnya memberi contoh. 

Pembeli bukan cuma orang Belanda. Jadi pemesanan lewat toko online sangat diminati. Mereka termasuk orang Spanyol, Jerman dan Belgia. Selain itu Anis juga aktif menjajakan di aneka konser seperti North Sea Jazz Festival (NSJ) di Rotterdam, Belanda. Pengunjung pasti akan menyerbu gitar mini milik artis yang telah tampil.

Dua puluh gitar mini milik Marcus Miller laris manis. Ludes karena saat itu Miller tengah tampil di panggung. Ia juga menyebut gitar miliknya BB King juga sold out lewat toko online, The Guitarman. Tidak semuanya loh gitar dipajang akan laku keras. Semua tergantung event didatangi oleh Anis. Kalau jualan gitar metal di acara jazz tentu tak laku.

Anis juga menjajakan di Metropolis Festival Rotterdam atau RetroPop di Emmen. Harga sewa stand sendiri tidak murah. Tetapi beruntung karena selalu sold out hingga Anis bernafas lega. Dia mengilustrasikan harga per- gitar mini €20 dan sewa stand seharga €1.000. Stand tersebut berukuran 3x3 meter untuk tiga hari. Jadi kalau mau balik modal harus menjual 60 buah gitar.

Soal untung dua kali harga sewa stand akunya ringan. Berjualan gitar mini sendiri dijadikan oleh pengusaha ini sebagai satu usaha sampingan. Anis sendiri sudah memiliki pekerjaan tetap dan tidak memilih keluar. "Tapi ini bukan hobi loh, karena impornya 4 kali setahun minimal 600 buah gitar sekali kirim," ujarnya bangga akan bisnis sampingan ini.

Meski begitu bukan tanpa kendala. Anis sering mendapatkan komplain pembeli. Mereka mengeluh kualitas si gitar tidak halus atau cacat. Dengan percaya diri ia melayani keluhan tersebut. Anis penuh bangga memberi pengertian bahwa ini produk handmade. "...ini buatan tangan bukan buatan mesin dan robot China," jelasnya.

Hobi Nyeleneh Eksekutif Perusahaan Mainan

 
Pria Singapura ini memang dikenal sebagai penggila mainan. Koleksinya kini tak lagi berhenti dari sekedar boneka barbie tapi menyentuh Osama Bin Laden. Berapa uang yang dia habiskan berhenti di tiga rak khusus untuk boneka seluas tiga dinding ruangan. Meski sering patah hati karena ditinggalkan kekasih, Jian Yiang, tak terlihat akan berhenti.

Koleksinya itu terdiri dari 6 ribu boneka Barbie sementara sisanya adalah gabungan antara boneka Bratz Girls dan Monster High. Semua koleksinya ditaksir seharga US$ 500 ribu atau sekitar Rp 5 Miliar. Jian menghiasi ruang disudut rumah modernnya dengan sentuhan warna merah muda (warna tanda tangan Barbie Pantone 219 C, alami) semua agar memberikan kesan adil untuk semua koleksi bonekanya, termasuk 6.000 Barbie.

Mata kamu akan dimanjakan dari lantai ke atas hingga atas atap adalah rak kaca raksasa berisi ratusan boneka, di ruang tamunya, boneka Osama bin Laden berbagi minuman dengan Saddam Hussein sementara itu Maleficent , penyihir jahat dari 'Sleeping Beauty', Jackie Onassis dan Lady Diana melihat memandang ke arah mereka.

Di sisi lain ada boneka Elvis Presley, Sean Connery sebagai James Bond dan beberapa karakter dari 'Harry Potter' dan 'Star Trek'.


Pria 33 tahun ini mamajang Barbie berharga nya dan 3.000 boneka dari jenis lain untuk mendominasi tiga sisi ruang utama dan menyebar mengisi setidaknya sembilan lemari cermin di kamar pribadi dan juga rak- rak di  ruang kerjanya. Dia berkata: "Tak pantas untuk orang macam saya. Ketika anda bertemu saya di luar dari ini, aku tidak seperti cowok itu. Aku tidak apa yang anda harapkan dari seorang pria yang mengumpulkan boneka. "

Meskipun Jian memang memiliki pekerja profesional di dunia mainan utamanya menganalisa tren konsumen dalam pekerjaannya sebagai Direktur Strategi di Omicom Media Group, koleksi Barbie-nya sudah dimulai jauh sejak berusia 13 ketika itu ia membeli Barbie 'Great Shape', boneka Barbie berpakaian pirus Spandex gym dan penghangat kaki bergaris.

"Sebelum aku tahu apa-apa tentang norma-norma sosial, saya masih yang menonton ini di TV, menyukainya dan tidak diizinkan untuk memiliki satu, " ingatanya dulu. "Seiring dengan bertambahnya usia, mendapat uang sakuku sendiri, di situlah saya mulai mendapatkan kebebasan untuk membeli apa pun yang saya inginkan."

Keinginan masa kecilnya berubah menjadi 'obsesi gila' dimana teman- temannya dan keluarganya harus siap mendukung dan menerima keadaanya sebagai penggila boneka Barbie. Lain halnya para mantan kekasih Jin jutru melihat ribuan boneka miliknya sebagai pesaing. Sulit dikalahkan.

Dilansir dari odditycentral.com, hasratnya untuk memiliki ribuan boneka dimulai ketika saat masih kecil Yang ingin memiliki sebuah boneka sebagai teman bermainnya. Namun, karena ia adalah seorang anak laki-laki orangtuanya tidak mengizinkan hal tersebut.

Beranjak dewasa Jian yang sudah dapat mencari uang sendiri akhirnya memutuskan untuk membeli apapun yang ia sukai. Seiring berjalannya waktu, kecintaannya terhadap boneka menjadi obsesi yang luar biasa. Namun keluarga dan sahabat Jian tetap mendukung keputusannya walaupun kekasihnya tidak menyetujui hal tersebut. Namun, demi boneka Yang rela untuk kehilangan kekasihnya.

 "Sayang sangat terpaku pada koleksi, saya menikmati mengumpulkan," kata Jian. "Saya juga punya mantan pacar yang merasa tidak nyaman tentang hal semacam ini .. Mereka melihat boneka dan pergi 'OK, itu kompetisi', yang cukup mengganggu tapi itu kenyataan."


Menyebut dirinya sebagai  'penggila mainan' culun mengira- ngira berapa dia telah menghabiskan uangnya, itu setidaknya S$ 500.000 selama 20 tahun terakhir, memiliki ratusan jenis boneka dan ratusan boneka dari Bratz Girls, Monster High and Jem dan merek Hologram .

Barbie, yang diluncurkan pada tahun 1959 -an oleh Mattel Inc mengenakan baju renang berpola zebra, telah terjual lebih dari 1 miliar boneka. Penjualan boneka dan produk terkait tidak jatuh 12 persen di April- Juni periode tahun ini - kuartal keempat lurus tanpa penurunan- meski selera beralih dari mainan tradisional ini, tetapi Yang menyatakan bahwa Barbie adalah ikon yang masih memiliki masa depan.

Jujur saja ia mengakui "relevansi memudar" sebagai putri dan balerina memberi jalan bagi citra menjijikkan seperti cerita dipopulerkan oleh film vampir seperti 'Twilight' dan 'New Moon'.
 
"Saya melakukan perjalanan untuk bekerja, saya melakukan perjalanan pribadi, jadi saya bisa menemukan boneka di mana-mana," kata Jian.

Pada kunjungan terakhirnya ke New York, ia membeli 65 boneka. Dia akan ada lagi bulan ini dan yakin untuk mampir ke banyak toko. Yang juga mendapatkan boneka sebagai hadiah atau membeli mereka di lelang dan toko online. Ia tidak memiliki rencana berhenti sejenak, lantas apa yang ia akan lakukan ketika kehabisan ruangan?

"Saya akan membeli rumah yang lain," katanya sambil tertawa, menunjuk sebelah.

Mainan Dewasa Kini Hadir Buat Penghobi Lego

 




Kolektor lego? Sebaiknya segera mencari tau tentang produk satu ini. Meski bukn official Lego, nyatanya produk satu ini benar- benar ada. Lego yang bertemakan strip club alias klub dewasa, dengan penampakan karakter Lego yang "dewasa" hanya mengenaikan G- String. Bukan mainan anak.

Satu set yang diproduksi oleh Citizen Brick, dengan 4 minatur lengkap kursi zebra dan tiang tari. Dan ada pula satu set ruangan klub, dengan lampu pesta, para miniatur penari terlihat sedang asik berpesta. Tidak lah murah, satu set -nya $275

Pendiri Citizen Brick, Joe Trupia mengungkapkan kepada Huffington Post, pihaknya telah menjual beberap ratus total. Perusahaan yang memang mengkustom Lego sejak 2009.



"Kami secara fanatik melakukan sesuatu yang Lego tidak," jelas Trupia

Lego belum bereaksi perbuatan Citizen Bricks, kata Trupia. Perusahaan ini bahkan disediakan disclaimer di situs Citizen Brick untuk menekankan bahwa produk yang tidak didukung oleh Lego. Dia mengaku dia tidak yakin apa reaksi Lego akan menjadi untuk usaha terbarunya.

Canggihnya Mod Vibrator Berotak Komputer Sensorik

 
Produk startup satu ini unik bukan cuma soal apa produknya, tapi fokusnya. Jika vibrator pada sex toys fokus pada satu hal antara cepat dan lambat. Bagaimana dengan vibrator terkoneksi? Dimana kamu bisa mendata berapa banyak orgasme yang dihasilkan.

Dikutip dari laman Engadget, bahwa vibrator bernama Mod ini tengah populer di situs Indiegogo. Kami memang pernah mengulas beberapa produk sejenis di Kickstarter. Tapi apa yang membuat Mod ini berbeda dari produk sebelumnya. Penjelasannya adalah kemampuan sensorik nya. Ada perangkat bernama Arduino board yaitu hardware open- source, yang menghubungkan kamu dengan komputer.

Menurut situs Engadget kamu akan dengan mudah membuat pola gerak si vibrator sendiri, adanya koneksi sensor dan pengatur, dan full- customize untuk bagaimana si vibrator Mod ini berprilaku.

"Di atas bekerja seperti vibrator biasa melalui modus toggle, perangkat silikon tubuh yang aman memiliki port USB "hacker" yang terhubung ke komputer, atau controller yang tim sebut "Nunchuck" - semacam joystick kamu goyangkan atau tombol- tumbuk untuk memanipulasi Mod," jelasnya.

Semua tentang berbagi bentuk dan gerakan. Colokan USB berfungsi sebagai konektifitas untuk berbagi apa pengalaman kamu atau untuk kebutuhan personal. Didalamnya ada fungsi membungkuk, tekanan, komponen sentuh kapasitif, mikrofon dan banyak lagi. Adapula software tambahan dari Comingle (perusahaan yang memproduksi) bernama "Dilduno" dimana si vibrator -nya akan bergerak menyesuaikan suara dan detak jantung pasangan kamu.

Sebagai catatan Mod telah memenangkan Golden Kleene untuk sex toys paling inovatif oleh perusahaan Arse Elektronika dan membuka peluang investasi. Menjadikan kamu yang pertama sebelum produk ini benar- benar diluncurkan di pasaran.

Entri yang Diunggulkan

Biografi Jack Ma Orang Terkaya China Alibaba